BaseCrossドキュメント(2017年)
目次
BaseCrossについて
1.フルバージョンチュートリアル
101.何もしないプロジェクト
102.移動する立方体
103.プレイヤーを動かす
104.ステートと行動
105.階層化ステートマシンとリアルな描画
106.さまざまなオブジェクト
107.モデルの描画
108.SpriteStudio5データの実装
109.セルマップと経路検索
110.剣で戦う
111.マルチメッシュ
112.物理処理
113.Effekseerの使用
114.マウスとキーボードの使用とレイキャスト
115.ステージセレクト
2.BaseCrossの構造
200.計算ライブラリ
201.BaseCrossの全体の構成
202.ステージの構造
203.ゲームオブジェクトの構造
3.Update系
301.Transformコンポーネント
302.Action系コンポーネント
303.Rigidbodyコンポーネント
304.衝突判定を考える
305.衝突判定コンポーネント
306.衝突判定と反発
307.オブジェクト境界での処理
308.メッシュの三角形の取得
309.オブジェクトの方向の取得
4.Draw系
401.Draw系コンポーネントについて
402.スプライトの描画
403.シンプルな3Dの描画
404.リアルな3Dの描画
405.シェーダを自作する
406.インスタンス描画
407.ジオメトリシェーダによる描画
408.マスク処理
5.FBXモデル変換ツール(Fbx2BinVS2015)
501.Fbx2BinVS2015のセットアップ
502.タンジェントがついていないモデルのデータ変換
503.タンジェント付きモデルのデータ変換
504.【.bmfファイル】のデータ構造
6.データの読み込み
601.CSVからのデータの読み込み
602.XMLからのデータの読み込み
603.オブジェクトビルダーを使ったデータの読み込み(CSV版)
604.オブジェクトビルダーを使ったデータの読み込み(XML版)
7.物理世界
701.物理世界への介入
702.凸型、組合せオブジェクトと物理世界のAI
703.ジョイント
704.ラグドール
705.物理世界を使ったステージ
【番外編】ステージエディタプロジェクト
0.シンプルバージョンサンプル(Dx11版)
001.三角形の描画(Dx11版)
002.三角形の移動(Dx11版)
003.四角形の回転と移動(Dx11版)
004.複数の四角形の描画(Dx11版)
005.テクスチャ付き四角形の描画(Dx11版)
006.テクスチャ付き四角形のフェード処理(Dx11版)
007.頂点の変更とテクスチャラッピング(Dx11版)
008.頂点色とテクスチャの合成(Dx11版)
009.立方体の描画(Dx11版)
010.立方体とライティング(Dx11版)
011.立方体とテクスチャ(Dx11版)
012.テクスチャ付き球体の描画(Dx11版)
013.コントローラとキーボード入力(Dx11版)
014.インスタンス描画(Dx11版)
015.衝突判定の実装と簡単なAI(Dx11版)
02.シンプルバージョンでゲームの実装(Dx11版)
021.ゲーム実装の雛形(Dx11版)
022.Rigidbody(剛体)(Dx11版)
023.影(シャドウマップ)の実装(Dx11版)
024.3D描画に必要な機能とは(Dx11版)
025.行列操作とステートマシン(Dx11版)
0.シンプルバージョンサンプル(Dx12版)
001.三角形の描画(Dx12版)
002.三角形の移動(Dx12版)
003.四角形の回転と移動(Dx12版)
004.複数の四角形の描画(Dx12版)
005.テクスチャ付き四角形の描画(Dx12版)
006.テクスチャ付き四角形のフェード処理(Dx12版)
007.頂点の変更とテクスチャラッピング(Dx12版)
008.頂点色とテクスチャの合成(Dx12版)
009.立方体の描画(Dx12版)(Dx12版)
010.立方体とライティング(Dx12版)
011.立方体とテクスチャ(Dx12版)
012.テクスチャ付き球体の描画(Dx12版)
013.コントローラとキーボード入力(Dx12版)
014.インスタンス描画(Dx12版)