503.タンジェント付きモデルのデータ変換
この項では
タンジェントをモデルで実装する方法を説明します。
FullSample404では、
タンジェントが入ってないモデルに
後からタンジェントを実装する方法がサンプル化してます。
しかし、この項で説明する方法は
あらかじめFBXに書きだされたタンジェントも含めデータ変換する方法です。
両者の違いは、
後からの場合は
自動計算で
接線ベクトルを作成しますのでこまかな制御ができません。しかしFBXにあらかじめ入っている場合は、そちらのほうが
グラフィック作成者の手法が入る形です。
タンジェント付きスタティックモデルのデータ変換
前項の要領で
mediaディレクトリにあります
TestFbxディレクトリに
TangentTestNonAnimation.fbxおよび
TangentTest.fbxを
Fbx2BinVS2015ツールで開いてください。
この2つのFBXファイルは
あらかじめタンジェントが実装されているデータです。
以下は、読み込み時のダイアログです。
図0503a
図のように
タンジェントがあったら読み込むにチェックが入っていて
法線マップテクスチャ名が設定されています。
ファイルの参照で
法線マップのテクスチャを選択できます。
また、このサンプルではスケーリングは
0.5になっています。
読み込むと以下のような画面が出ます。
図0503b
これを
ファイル・バイナリファイルの保存すれば
タンジェント付きのスタティックモデルが
.bmfの形で保存されます。
タンジェント付きボーンモデルのデータ変換
アニメーション付きのモデルは前項同様な方法で
TangentTest.fbxを読み込みます。その際上記のように
法線マップテクスチャも設定してください。
こちらはアニメーション付きですのでアニメーションを実行すると以下のように、アニメーションします。
図0503c
これを保存すると
アニメーションとタンジェント付きの.bmfファイルを作成できます。
以下が以上のデータをゲーム上に配置したものです。
FullSample503になります。
図0503d