00.BaseCross64について
BaseCross64は、DirectX11(以降Dx11)およびDirectX12(以降Dx12)を使った、ゲームフレームワークです。
64ビット環境で動作し、コンパイラは
VisuakStdio2017、2019を使用します。
同様のゲームフレームワークである
BaseCrossの後継に当たります。
BaseCrossの
GitHubサイトは以下になります。
https://github.com/WiZFramework/BaseCross
開発環境
開発は、
VisuakStdio2017Comunity(または2019Comunity)で行っています。ですから上位バージョンであれば問題ないと思われます。
Dx11版、Dx12版いずれも
Windows10で、
常に最新のバージョンにしておいてください。
そうしたうえで、
WindowsSDKを
VisuakStdio2017、2019に適用してください。
Dx12は、まだまだこれからのゲームエンジンです。ハードウェアもネイティブに対応するためには、
Dx12に対応するアクセラレータボードが必要です。多くの場合、いわゆる
ビジネス用として購入したマシンでは未対応の場合が多いと思います。
ただ間違いなくここ数年の間には、
ビジネス用であっても
Dx12対応のマシンは確実に増えていくでしょう。
そういう意味でも
研究や勉強も兼ねて、
Dx12対応の環境を、今から構築しておくのも悪くないと思います。
動作環境
Dx11版、Dx12版いずれも、動作環境は、
Windows10の
最新のバージョンです。
Dx12版を動作させるためには、アクセラレータが
Dx12に対応している必要があります。
未対応のアクセラレータでも
動きはしますが、いやゆる
ラップモードでの動作です。テストなどには使えますが、実際にゲームを遊ぶとなると、ほぼ不可能でしょう。
主な修正点(2019年7月現在)
BaseCrossからの主な修正点は、以下のようになっています。なお、2019年7月現在
BaseCross64はまだまだ実装途中です。
今後、実装内容が修正もしくは追加される可能性があります。
お急ぎの方は
BaseCrossをご利用ください。
1、Dx11およびDx12の環境において、完全な64ビット環境(x64)です。
2、各サンプルはDx11用、Dx12用のソリューションがVS2017、VS2019用に用意されています。いずれかを起動することで、
Dx11もしくはDx12を使った描画をする形になります。描画以外の実装は、ある程度共有されています。
3、Rigidbodyコンポーネントは、物理エンジンを使うコンポーネントとして一本化しました。
また、物理エンジンを使わない場合は、Collisionコンポーネントのみでも実装可能です。
フルチュートリアル101に、Collisionコンポーネントのみを使った3D世界を
フルチュートリアル102に、Rigidbodyコンポーネントを使った物理的な世界を紹介しています。
以上、簡単ではありますが、今後、実装が追加される都度、変更点などはここにまとめていきたいと思います。
謝辞
BaseCrossシリーズは、古くは
DxBase2015、2016などのバージョンを経て、いよいよ本格的な
クロスプラットフォームの時代に入ってきました。
いろいろ意見を聞いたり、あるいは不具合を修正したりしながらバージョンアップを続けてきました。
これまで、制作を続けられたのは、
国際情報工科自動車大学校(WiZ)のゲーム科、田村先生をはじめ多くの先生方、そして、ゲーム作成で実装に使ってくれた学生の皆さんのおかげです。
簡単ではありますが、ここで皆さんにお礼を述べさせていただきます。
2019年夏 WiZゲーム科非常勤講師 山ノ井靖